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Realidad virtual, Simulación y Ciberespacio son tres nociones articuladas en una misma totalidad, ninguna de las tres puede existir por separado en la forma en que se manifiestan actualmente, se necesitan...
Si la sociedad de la comunicación global ha venido acompañada de promesas desmesuradas y de utopías todavía incumplidas, hoy día es obligatorio examinar y evaluar por qué ha sido así. Es ya un imperativo....
El humor es un recurso eficaz para amenizar y atraer la atención y, unido a la imagen, supone una herramienta perfecta para acercar al público general cuestiones que, a priori, pueden parecer serias y...
Este libro es resultado de un sistemático trabajo, con claras influencias de C. S. Peirce, sobre el ciberacontecimiento, observado como propulsor de una ?semiosis explosiva? en el universo sistémico del...
Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su principal actividad o medio es...
Este libro le ayudará a saber en qué consiste y cómo trabajar con el programa Revit Architecture. Se trata de un software que admite un flujo de trabajo de BIM (Building Information Modeling) y permite...
Este libro está concebido para que se pueda articular en torno a él un curso de introducción a la programación estructurada para titulaciones no informáticas utilizando el lenguaje de comandos de MATLAB...
"Los sectores productivos y todo el conjunto de la sociedad se enfrentan a los nuevos retos de la digitalización. Y la Formación Profesional no es ajena a esta revolución. Por ello, los estudiantes de...
El mundo actual se caracteriza por la fuerte presencia de las tecnologías de la información y comunicación (tic) en todos los sectores, desde el industrial hasta el del ocio, desde el deportivo hasta...
El término que aparece con mayor frecuencia en los medios de comunicación es «Multimedia». Una de las definiciones tecnológicas para el concepto de multimedia es «la integración de dos o más medios distintos...
Cualquier política de administración de redes y sistemas de una organización estará incompleta si no tiene en cuenta una serie de premisas de seguridad. Este libro trata de dar una descripción extensiva...
En el actual contexto de desarrollo y usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, todos los que se dedican a la docencia sienten la necesidad de aprender nuevas formas de enseñar. Pero...
"¿Quién crea los contenidos sobre lectura en internet? ¿Quién genera conversación sobre libros? Más allá de Amazon, las pequeñas editoriales, los autores, los profesores o los lectores tenemos la responsabilidad...
Las tecnologías pasan, las preguntas y las dudas quedan? ¿Qué es una teoría? ¿Qué es comunicación? ¿Puede una tecnología remodelar un conjunto de teorías? Este libro, organizado como un manual pero escrito...
Este libro es el resultado de la colaboración de un grupo de profesores de cinco universidades públicas españolas. Constituye un texto fundamental que proporciona a los estudiantes e interesados en las...
El uso extensivo de los computadores en las últimas décadas es una de las razones para los grandes avances de la ciencia y la tecnología en la actualidad. La carrera espacial, los avances en la genética...
Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su ?lenguaje? ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un análisis...
La generación de los 90 marcó para siempre la historia del videojuego. La caída del reinado de Nintendo, el fulgurante ascenso de Sony como productor de videojuegos y el fin de Sega como fabricante de...
Este libro ofrece un rico retrato de la vida digital de cuatro niños y tres niñas de 11 y 12 años de Galicia y de la Comunidad de Madrid. Surge como producto del proyecto de investigación CDEPI: Competencia...
El diseño de recursos de Realidad Aumentada (RA) produce una nueva realidad donde una capa de información digital se mezcla con el entorno físico del observador, aumentando de forma coherente la percepción...
Esta obra hace un repaso a la trayectoria profesional de algunos de los más importantes diseñadores de videojuegos dedicados a este género, desde Roberta Williams en Sierra On-Line hasta desarrolladores...
Si hay algo que caracteriza a las nuevas tecnologías de esta era digital es que ni se crean ni se destruyen, sino que se transforman y cada vez de forma más rápida. Por ello los padres, madres y educadores...
En los últimos años la industria del videojuego se ha convertido en el sector de las industrias creativas que más beneficios ha procurado, moviendo un volumen de negocio muy superior al resto. Aunque...
Decía Frank Zappa que hablar de música es como bailar de arquitectura. Lo mismo puede decirse del videojuego y de la crítica que trata, a menudo sin una metodología clara, de explicar con palabras un...
El libro pretende hacer una revisión de las técnicas más habituales en Data Science, desde los modelos estadísticos de regresión lineal hasta aquellos más avanzados de redes neuronales, pasando por algoritmos...
Internet, Messenger, red, web, blogs, son realidades que no han de ser ajenas a la escuela y al instituto. Conocer, indagar y tratar la información para transformarla en conocimiento es cada vez más necesario....
La rápida adopción de las tecnologías de la información y la comunicación, en todos los entornos sociales, ha comportado que las interacciones entre grupos dejen de circunscribirse en un espacio y tiempo...
La presencia cada vez más habitual de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los centros educativos implica un cambio significativo en las formas de trabajar en las aulas y en las...
Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas, competencias que les han de servir para manejarse en la sociedad...
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