Justo Navarro (Granada, 1953),premio de la Crítica por su libro de poemas Un aviador prevé su muerte, ha publicado en Anagrama las novelas Accidentes íntimos (Premio Herralde de Novela): «Un paso adelante en una trayectoria cada vez más densa y cuajada» (Santos Sanz Villanueva, Diario 16); La casa del padre (Premio Andalucía de la Crítica): «Una novela de clima inolvidable» (Felipe Benítez Reyes); El alma del controlador aéreo: «Turbadora gran novela» (Enrique Vila-Matas); F. (Premio Ciudad de Barcelona): «Excelente» (Ricardo Senabre, El Mundo); Finalmusik: «Con sentido del humor y su aguda visión crítica subraya algunas de las grandes paradojas de nuestro tiempo» (María Luisa Blanco, El País); El espía: «Fascinante» (José Luis Amores, Revista de Letras); Gran Granada (Premio Andalucía de la Crítica): «Una novela negra que no renuncia a ser una novela del propio Navarro, con su estilo riguroso, inteligente, tajante» (Nadal Suau, El Cultural); Petit Paris: «Una historia llena de tensión narrativa, con un lenguaje que amplía todas las posibilidades de la novela negra» (J. A. Masoliver Ródenas, La Vanguardia), Bologna Boogie: «El comisario Polo forma parte ya de lo mejor que nos ha dado el policiaco nacional, junto y entre Plinio y Carvalho. Otra prueba más del gran novelista que es Justo Navarro» (José Luis G. Gómez, La Opinión de Málaga) y DumDum, estudio de grabación, así como los ensayos El videojugador: «Hacen falta libros como este, capaces de romper la inercia del pensamiento y de actualizar el placer de la curiosidad libre de prejuicios» (Sergio del Molino, Revista Mercurio), y, con José María Pérez Zúñiga, La carta robada. El caso del posfranquismo democrático.
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Un ensayo erudito, literario y ameno sobre el poco explorado universo de los videojuegos, sobre su dimensión estética y sus alcances sociopolíticos.
Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.
El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.
En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.
A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.
Título : El videojugador
EAN : 9788433937841
Editorial : Editorial Anagrama
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